Twilight Princess: Versuch einer Rezension

Hm… Ob „Rezension“ das richtige Wort ist? Naja, egal. Just vor einigen Minuten habe ich den letzten Endgegner von The Legend Of Zelda: Twilight Princess besiegt, und mir den LAAAAANGEN Abspann des Spiels angetan. Das Spiel hat Nintendo 2006 rausgebracht, es ist also noch garnicht so alt, ich spielte es in der GameCube-Fassung, d.h., soweit ich gelesen habe, nicht spiegelverkehrt, und mit alten Controls.

Sehr viel gutes hörte man über dieses Spiel. Ein Grund, warum ich mich entschloss, es zu kaufen (und das Interesse an neueren Zelda-Teilen, denn das letzte „moderne“ dreidimensionale Zelda-Spiel, das ich durchgespielt habe, war Ocarina Of Time). Leider kann ich nur wenig davon bestätigen. Ich nehme im Folgenden Bezug zu einigen Teilen des Spiels, bewusst ohne sie genau zu Spezifizieren, das heißt, manches wird für jemanden, der es noch nicht gespielt haben sollte, vielleicht etwas unklar sein, dafür sollte sich die Menge an Spoilern aber beschränkt halten.

Lobhymnen wurden auf die große Welt von Hyrule verfasst. Und tatsächlich, man sieht einen Haufen gebäude, zu denen man gehen kann, und alleine die Ebenen von Hyrule sind riesig. Aber auch ziemlich leer. Einige Felsen, Bäume, Brücken, aber vor Allem ein Haufen von Gegnern läuft überall herum – dahingehend lehnt sich dieses Spiel wohl an seine zweidimensionalen Kollegen wie Links Awakening und A Link To The Past an. Leider. Hyrule existiert in zwei „Zuständen“: Einmal ist es Teil der Schattenwelt, einmal ist es Teil der Lichtwelt. Auch dahingehend lehnt sich das Spiel wohl an einige frühere Teile an, beispielsweise hatte A Link To The Past ein ähnliches Konzept, und auch Ocarina Of Time hatte zwei Parallele Welten, die zwei Zeiten, in denen man sich bewegen konnte. Im Gegensatz dazu kann man aber in Twilight Princess nicht beliebig zwischen beiden Welten wechseln (genaugenommen ist es die selbe Welt, nur einmal herrschen die Schatten darüber, und einmal das Licht), es existiert genaugenommen immer nur eine Version der beiden. Ich persönlich fand die Welt ziemlich unübersichtlich, ohne Karte konnte ich mich kaum zurechtfinden, und eine riesige Landschaft die im Endeffekt nur dazu dient, dass viele Gegner drin rumlungern können, ist meiner Meinung nach eine Fehlinvestition. Sicherlich birgt diese Welt noch einige Sidequests, die ich nicht entdeckt habe (ein paar kleinere Geheimräume habe ich gefunden, ich bin mir sicher, da gibts noch einiges), aber sie ist einfach zu groß, als dass ich persönlich die Geduld hätte, jeden kleinen Fleck aufzusuchen und nach Geheimräumen zu suchen.

Was mich gleich zu der Nächsten kritik bringt: Die Sidequests. Um mal beim Beispiel Ocarina Of Time zu bleiben (aber dasselbe trifft auch auf einige andere Zelda-Teile zu): Die Sidequests ergaben sich – zumindest bei meinem Spielverhalten – oft von selbst, durch herumsuchen, weil ich gerade irgendwie den Anschluss an den Hauptstrang der Story verloren hatte, oder einfach weil ich irgendwo vorbeilief, wo irgendetwas war, was mir gerade zufällig auffiel. Ich persönlich „suche“ nicht gerne nach Sidequests im Sinne von ich laufe herum und suche nach Dingen, die zu Sidequests führen könnten. Bei Twilight Princess ging es mir anders. Ich habe nicht besonders viele Sidequests gemacht. Die „Okkulten Künste“ mögen banal sein, trotzdem habe ich nur 4 davon erlernt. Ab dem Zeitschrein habe ich damit aufgehört. Irgendwie fehlt da die Motivation. Die Gegner waren so schon ziemlich einfach, wenn ich mich recht entsinne, war ich das letzte mal Game Over beim Endgegner in den Goronen-Minen, also beim zweiten Endgegner, und daran war im Wesentlichen die Kameraführung schuld (dazu später mehr). Ein Sidequest den ich gemacht habe, war, 20 „Geisterseelen“ zu fangen. Das ist noch insofern relativ einfach, da man die Geister, die man dafür besiegen muss, sich in Dungeons und an mehr oder weniger leicht findbaren Stellen befinden. Dafür bekommt man dann… Naja… Ein Item, das später ganz nützlich ist. Andererseits setzt sich der Quest anschließend fort, und man muss nochmal 40 „Geisterseelen“ fangen. Nein, dazu habe ich keine Lust mehr gehabt. Die Welt ist so groß, und theoretisch können die zu findenden Geister überall sein. An den unmöglichsten Stellen sind sie bereits im normalen Spielgeschehen zu finden, wirklich jeden kleinen Winkel zu durchsuchen ist mir persönlich zu langweilig. Ein Sidequest, den ich angefangen habe, war, goldene Insekten einzufangen. Auch das war mir dann aber zu langweilig. Die Welt ist einfach zu groß, und man findet irgendwie zu wenig Ansätze für Sidequests. Die Stadt Hyrule ist verwinkelt und voller seltsamer Häuser, und im Endeffekt der einzige große Menschenauflauf in dem Spiel, und sicherlich findet man da noch einige Sidequests, aber auch dort… Alles viel zu groß. Man braucht vermutlich schon eine Stunde, um sich alles einmal genau anzusehen.

Die Dungeons selbst waren im Großen und Ganzen ziemlich gut gelungen, bis auf die Wolkenstadt Kumula, fand ich. Na gut, sie waren im Vergleich zu den anderen mir bekannten Zelda-Teilen etwas leichter und ziemlich straightforward, aber da es sich um ein Mainstream-Spiel handelt, und der Mainstream nunmal nicht gerne denkt (zumindest im Hauptstrang der Storyline), ist das ja zu erwarten. Es fallen mir spontan nur zwei Stellen ein, an denen ich lange hing: Am Ende des dritten Dungeons (Water Temple) hatte ich den Master-Schlüssel, und der Wasserstand war korrekt, ich konnte die Tür sehen, durch die ich musste. Ich habe keinen Weg gefunden, da hin zu gehen, schlussendlich war die Lösung banal: Man konnte mit dem Enterhaken an eine Stelle gelangen, wo man sonst nicht hinkam, ich habe einfach den Efeu der an einer Wand wuchs, übersehen. Und im Zeitschrein, da kommt zwischendurch eine Wage, über die man etwas schweres transportieren musste, man musste nur aufpassen, dass zur richtigen Zeit Gleichgewicht herrschte, bzw. zur richtigen Zeit Ungleichgewicht in die richtige Richtung. Ich habe lange rumgerätselt, bis ich letztendlich „mathematisch“ zu dem Schluss kam, dass das Rätsel so nicht lösbar war – das war, bevor ich herausfand, dass man die Gewichte auch auf die andere Waagschale werfen konnte, allerdings musste man einen ausreichenden Abstand von dieser Waagschale haben, sonst reichte die Höhe des Wurfes nicht (was der Grund dafür war, dass ich anfangs gedacht habe, man könnte das nicht). Beides im Grunde Trivialitäten. Dass die einzige Schwierigkeit darin liegt, etwas eventuell mal zu übersehen, reicht mir nicht aus. Gerade aus dem Teil mit der Wage hätte man Brainteaser-Technisch mehr machen können. Ein sehr schöner Dungeon waren die Snowpeak Ruins. Ich fand es erstaunlich, wie man einen Dungeon im Wohnhausstil kreiert hat. Sehr gut. Der meiner Meinung nach schlechteste Dungeon ist die Stadt Kumula. Der Dungeon hat mich genervt, obgleich die Brainteaser darin etwas besser waren. Besonders dämlich fand ich, dass man mit den Kumulanern nicht sprechen konnte – vielleicht gibt es da ja einen Sidequest, dass man es kann, keine Ahnung – und dass man sie quasi wie Hühner benutzen konnte, um über Abgründe zu fliegen… Ich meine, das sollen Wesen von einer Intelligenz sein, die ungefähr der der Menschen entspricht, oder diese sogar noch übertrifft. Irgendwie passt das nicht so ganz, dass die das einfach so mit sich machen lassen. Aber ok, das sind Kleinigkeiten, im Großen und Ganzen fand ich die sonstigen Dungeons gut.

Ansonsten waren einige Dinge unlogisch oder erweckten für mich den Eindruck als seien sie vom Entwicklerteam nicht ausreichend durchdacht worden, vermutlich wollte man ursprünglich mehr daraus machen, hat es dann aber gelassen. Man kann als Mensch nur an bestimmten Stellen mit bestimmten Pflanzen bestimmte Melodien spielen – später bekommt man eine Flöte, um wenigstens sein Pferd zu rufen (das wäre früher auch schon besser gewesen, und ich finde es schade, dass man keine „richtigen“ Flöten mehr hat, die verschiedene Aufgaben erfüllen). Ok, aber das ist noch einigermaßen logisch. Aber dass man als Wolf nur dann bestimmte Melodien heulen kann, wenn man in der Nähe dieser Blumen bzw. anderer Gegenstände steht, finde ich mehr als unlogisch. Wieso sollte man als Wolf nicht theoretisch überall Heulen können? Eine weitere Sache ist das Warpen. Man wird in dem Spiel begleitet von einem Wesen namens „Midna“ (dessen Rolle wird erst später im Spiel klar), das einen, sofern man Wolfgestalt hat, teleportieren kann. Im normalen Spielverlauf kann man nur als Wolf teleportiert werden – außer am Ende von Dungeons. Außerdem kann Midna auch andere größere Gegenstände teleportieren, und man muss das bisweilen auch. Warum kann sie einen dann nicht auch im normalen Spielgeschehen in Menschengestalt teleportieren? Nunja, solche Kleinigkeiten sind zwar nicht besonders wichtig, aber man kann sie doch anmerken.

Der letzte Endgegner (der sich in vier Teile aufteilt, soviel sei verraten) ist recht schön, aber sehr einfach. Die Story ist für ein Zelda-Spiel ziemlich komplex. Ich finde, man hätte das Spiel etwas weniger groß machen sollen, und dafür mehr Wert auf das Detail legen sollen. Wenn ich zurückdenke: A Link To The Past und Ocarina Of Time hatten irgendwie eine „magische“ Stimmung an sich. Ocarina Of Time hatte viele dunkle Räume, die irgendwie diese Stimmung untermalten. Twilight Princess hat überall gestochen scharfe Bilder von quasi jeder Ecke der Dungeons, und ich denke, das ist gerade das, was irgendwie ein wenig den Flair nimmt, den Ocarina Of Time hatte – auch mal in einem großen dunklen Raum zu sein, dessen Begrenzungen man nicht sieht. Ocarina Of Time hatte weniger komplexe Gegner und Gegenstände, aber irgendwie waren die Orte, an denen man herumlief, geheimnisvoller, wenn ich nur an den Waldtempel denke, in dem man herumirren konnte, und in große Innenhöfe voller bekletterbarem Efeu kam. Ich weiß nicht, was konkret die Stimmung in Ocarina Of Time ausmachte, aber sie ging meiner Meinung nach größtenteils in Twilight Princess verloren. Vielleicht liegt es daran, dass Twilight Princess für ein Fantasy-Spiel einfach zu realistisch ist. Erst im Schattenpalast und im Schloss Hyrule kommt ein wenig von der Stimmung auf, die Ocarina Of Time quasi durchgängig hatte.

Zur Steuerung ist nochmals anzumerken, dass ich die GameCube-Version gespielt habe, und nicht die Wii-Version. Man hat sich im Wesentlichen an Ocarina Of Time gehalten. Nur dass man im Gegensatz zu Ocarina Of Time nun gleich zwanzig Gegner hatte, die gleichzeitig auf einen losgingen, und man eigentlich sicher sein konnte, dass das Zielen auf einen Gegner so gut wie immer nicht den Gegner erfasste, auf den die Kamera gerade gerichtet war, und den man eigentlich gerade anvisieren wollte. Es gibt außerdem keine Taste dafür, die Peilung ganz auszuschalten, das gab es bereits in Ocarina Of Time nicht, aber bei zwei Gegnern fällt das nicht so ins Gewicht, bei Zwanzig dagegen schon – und so kommt es vor, dass man eigentlich an Gegnern vorbei will, und nur die Kamera zentrieren will, und dann nicht mehr davon loskommt, irgendeinen Gegner anzuvisieren. Es gibt zwar – wie in Ocarina Of Time auch schon – auch die Steuerungsart, in der man die Anvisier-Taste gedrückt halten muss, und wenn man sie loslässt, wird auf nichts gezielt, aber das ist relativ unvorteilhaft, mir gefällt diese Art der Steuerung nicht.

Auch ist die Kameraperspektive ziemlich grottig – das war in Ocarina Of Time soweit ich mich erinnere nie ein Problem. Die Kamera war eigentlich immer irgendwo, wo man alles gut sehen konnte. In Twilight Princess ist es genau anders, bei Kämpfen kann man sich eigentlich sicher Sein, dass die Camera irgendwo ist, wo man sie nicht braucht oder haben will – das wird nur dadurch ausgeglichen, dass die Gegner ohnehin so einfach sind, dass man ihnen lange genug ausweichen kann, bis man die Position selber entsprechend korrigiert hat.

Im Großen und Ganzen kann man sagen, das Spiel ist alles Andere als perfekt. Fairerweise muss ich dazu sagen, ich habe im Wesentlichen die negativen Seiten aufgezeigt, wer Positives hören will, kann sich ja die meisten anderen Berichte über dieses Spiel durchlesen. Ich denke, es ist durchaus amüsant zu spielen, es ist lang, es ist – trotz allem – eine recht schöne Welt, mit einigen sehr imposanten Bauten, es ist nicht schlecht, aber eben auch nicht so besonders gut, wie ich es erwartet hätte. Ocarina Of Time fand ich besser. A Link To The Past fand ich besser. Und Link’s Awakening – mein bisheriger Favorit unter den Zelda-Spielen (warum schreib ich vielleicht irgendwann mal) – sowieso.

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